Le Héraut, Volume 1, numéro 1



Le mot de l'éditeur

Bonjour braves gens de cette nouvelle province de l'Empire qu'est la Sylmanie. Ce journal se veut la voix du peuple de l'Empire, qui vient dans cette contrée barbare pour établir les chemins de la civilisation. Ses pages serviront à éclairer ceux qui cherchent un réconfort dans leur vie quotidienne.

Mon nom est Jean Gutenbourg, autoproclamé éditeur de ce magnifique mensuel. J'ai dû accepter la collaboration de gens plutôt étranges afin de pouvoir amadouer les diverses peuplades barbares. Vous aurez la chance de pouvoir lire mon oeuvre dans toute sa splendeur pendant qu'elle apportera la lumière de la raison aux esprits simples.

J'espère que vous apprécierez le contenu de mon Héraut.

Jean Gutenbourg

De retour en haut

Les joies de l'armurerie

Par Bertrand de la Forge
L'armurerie, c'est ma vie. Je suis dans ma forge tous les jours, et la nuit je dors avec ma mailloche. Mais, il ne faut pas s'y méprendre, l'armurerie est un art exigeant. D'abord, il faut des outils : je recommande une paire de pinces, pour tenir et redresser et un maillet pour débosseler. Il faut savoir y mettre le temps, lorsqu'on veut réparer une armure. Premièrement, je regarde ce qui cloche, et ça, ça prend du temps! Des fois, ce peut être un petit lien qui a lâché, et si on ne le trouve pas, l'armure pourrait bien se briser sur le champ de bataille. Ensuite, il faut trouver le bon remède au bobo de l'armure qui nous a été confiée. On ne répare pas une sangle avec une mailloche et une armure de cuir ne se répare pas avec des pinces, mais bien avec une aiguille et du bon fil. Finalement, on passe au vrai travail. On prend son temps, pour que ça soit bien fait. Puis on collecte notre dû, parce qu'on a bûché là-dessus. Moi, le bénévolat, c'est pas mon fort. N'oubliez jamais les trois étapes : c'est comme ça que l'on devient un bon armurier. Et la quatrième, c'est comme ça qu'on devient riche.

De retour en haut

La voix des Dieux

Par les responsables de Conflits Éternels
Plusieurs d'entre vous ont déjà expérimenté les bases du nouveau système de règles au dernier scénario. Ces bases sont maintenues, soit des dommages de 1 pour toutes les armes et des grains de riz pour les sorts. Cet article vise à élaborer sur les autres changements. D'abord, la notion de niveau a disparu. Maintenant, un personnage progresse en travaillant ses habiletés et en jouant son rôle. Par exemple, un personnage voulant améliorer son armurerie suivra les conseils d'un armurier et les mettra en pratique. Évidemment, l'amélioration n'est pas spontanée. De plus, la plupart des habiletés ne sont plus limitées à une période, ce qui signifie plus de possibilités pour votre personnage : plus qu'un poison, un désarme par combat, autant de Vade Retro que vous pouvez en invoquer. Plusieurs suggestions ont été prises en compte et intégrées aux règles. Par exemple, on peut réveiller une personne assommée en la secouant, on ne peut se camoufler en armure de plates, etc. Bref, les suggestions sont toujours les bienvenues et vous pouvez vous procurer les règles complètes auprès d'un animateur.

De retour en haut

Fléau de l'empire

Communiqué
En effet, l'Empire combat ces sales créatures depuis des siècles. Tels des rats, ils se reproduisent, tels les insectes, aux coups ils survivent. Ah ces sales orcs!

Sur le continent, ils se rassemblent en armées et attaquent les villages des Thülls et la guerre est leur raison d'être. La dernière grande guerre a poussé l'empire à ses limites alors que les orcs ont été poussés vers les frontières du nord. Depuis, les corsaires de l'Empire nettoient les mers de leurs barges bondées, mais ne suffisent pas. Heureusement que la gloire de notre très honorable et grand Empereur Garien 1er nous éclaire de sa force! Ils s'assemblent souvent sous la superstition de leur shamans ou sous la force de leurs chefs. L'un des plus connus, Grumsh est le chef de la seule horde marine existante. Il attaque de plus en plus nos villes côtières et ne craint plus les canons! Pourvu que le fléau ne se répande pas aux nouvelles provinces...

De retour en haut

La soif du pouvoir

La voie du peuple Vos est forte. Que ce soit celle de la horde où celle de la Horde des hordes le sang y est fort. Bénis moi Kritor car je suivrai la voie des chefs...

Grinard longueslames, avant d'être vaincu par Forn le furieux.

La voie du pouvoir chez les Vos est parsemée d'embûches et surtout, de carcasses. Le chef de horde doit être le plus fort pour que la horde soit suffisamment forte pour s'accaparer une grande part du sang des infidèles. Tout remonte à Kritor, premier chef, il représentait alors force et religion et fut celui qui créa la Horde des hordes. Par la suite, la difficulté de nourrir un tel nombre de guerriers a mené au morcellement de la horde en multitudes. La renaissance de la Horde des hordes est depuis, un mythe qui irrigue les coeurs des plus fanatiques...
Les hordes présentes sont structurées selon une échelle de forces. Le chef, élu par les armes et la boucherie, est sélectionné à la suite d'épreuves contrôlées par un envoyé de Khaine. Généralement, lorsqu'un tel rituel est entrepris, une nouvelle horde nait. Pour ce faire, la horde doit avoir été guidée par un Champion de Khaine, grand guerrier dont la foi en la guerre est inébranlable ou un autre envoyé de Khaine de même importance. Ayant renoncé au pouvoir, le Champion peut diriger les épreuves. Une horde qui perd son chef en-dehors d'un duel doit alors trouver un Champion ou être anéantie par la colère de Khaine. Un brave sortira alors des rangs de la horde pour tenter de devenir Champion par une dévotion absolue à Khaine. Un Vos peut également devenir Chef en battant le Chef en le vainquant lors d'un duel à armes égales dans la plaine de la fin du monde, là où Khaine peut voir les hommes couler le sang pour ce rituel sacré. Les prêtres de Khaine ne peuvent être chefs, mais demeurent d'important conseillers qui ne répondent aux ordres que du Grand prêtre.

Qui deviendra Chef de la Hache ? Qui gagnera les faveurs de Khaine ?

De retour en haut

La voie de Thémis

La voie du juste est, pour les Célestains, la plus ardue et enrichissante. Cette voie, celle qu'emprunte le paladin est aussi emplie de difficultés que de récompenses. Pour devenir paladin, le guerrier doit vendre son être à Thémis et suivre la lumière d'Hélion, alors seulement deviendra-t-il champion du bien et de la justice. Voici les édits du code:

Ce code est adopté par tous les Paladins célestes et par ceux qui y aspirent. Malheureusement, beaucoup y aspirent, mais peu y parviennent. Le Paladin doit briller par sa force et son charisme, voir un Paladin suffit pour l'identifier, ses actes le pointent du doigt.

De retour en haut

Vos commentaires

Nous sommes ouverts à tous commentaires sur les nouvelles règles, ce journal, ou tout autre sujet. Vous voulez écrire un article? Allez-y! Nous publieront tout ce qui est possible. Vous voulez inscrire un ami au journal? Envoyez-nous son adresse et il nous fera plaisir de lui envoyer. Si vous ne voulez plus recevoir le journal, SVP nous envoyer un message pour le dire(ça coûte quand même cher). Au prochain numéro!

Comment nous rejoindre:
Conflits_eternels@hotmail.com

De retour en haut

Équipe de rédaction


1