Le Héraut, Volume 1, numéro 1
Bonjour braves
gens de cette nouvelle province de l'Empire qu'est la Sylmanie. Ce journal se
veut la voix du peuple de l'Empire, qui vient dans cette contrée barbare pour
établir les chemins de la civilisation. Ses pages serviront à éclairer ceux qui
cherchent un réconfort dans leur vie quotidienne.
Mon nom est Jean
Gutenbourg, autoproclamé éditeur de ce magnifique mensuel. J'ai dû accepter la
collaboration de gens plutôt étranges afin de pouvoir amadouer les diverses
peuplades barbares. Vous aurez la chance de pouvoir lire mon oeuvre dans toute
sa splendeur pendant qu'elle apportera la lumière de la raison aux esprits
simples.
J'espère que
vous apprécierez le contenu de mon Héraut.
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Par Bertrand de la Forge
L'armurerie, c'est ma vie. Je suis dans ma forge tous les jours, et
la nuit je dors avec ma mailloche. Mais, il ne faut pas s'y méprendre,
l'armurerie est un art exigeant. D'abord, il faut des outils : je
recommande une paire de pinces, pour tenir et redresser et un maillet pour
débosseler. Il faut savoir y mettre le temps, lorsqu'on veut réparer une
armure. Premièrement, je regarde ce qui cloche, et ça, ça prend du temps! Des
fois, ce peut être un petit lien qui a lâché, et si on ne le trouve pas,
l'armure pourrait bien se briser sur le champ de bataille. Ensuite, il faut
trouver le bon remède au bobo de l'armure qui nous a été confiée. On ne répare
pas une sangle avec une mailloche et une armure de cuir ne se répare pas avec
des pinces, mais bien avec une aiguille et du bon fil. Finalement, on passe au
vrai travail. On prend son temps, pour que ça soit bien fait. Puis on collecte
notre dû, parce qu'on a bûché là-dessus. Moi, le bénévolat, c'est pas mon fort.
N'oubliez jamais les trois étapes : c'est comme ça que l'on devient un bon
armurier. Et la quatrième, c'est comme ça qu'on devient riche.
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Par les responsables de Conflits Éternels
Plusieurs d'entre vous ont déjà expérimenté les bases du nouveau
système de règles au dernier scénario. Ces bases sont maintenues, soit des
dommages de 1 pour toutes les armes et
des grains de riz pour les sorts. Cet article vise à élaborer sur les autres
changements. D'abord, la notion de niveau a disparu. Maintenant, un personnage
progresse en travaillant ses habiletés et en jouant son rôle. Par exemple, un
personnage voulant améliorer son armurerie suivra les conseils d'un armurier et
les mettra en pratique. Évidemment, l'amélioration n'est pas spontanée. De
plus, la plupart des habiletés ne sont plus limitées à une période, ce qui
signifie plus de possibilités pour votre personnage : plus qu'un poison,
un désarme par combat, autant de Vade Retro que vous pouvez en invoquer.
Plusieurs suggestions ont été prises en compte et intégrées aux règles. Par
exemple, on peut réveiller une personne assommée en la secouant, on ne peut se
camoufler en armure de plates, etc. Bref, les suggestions sont toujours les
bienvenues et vous pouvez vous procurer les règles complètes auprès d'un
animateur.
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Communiqué
En effet, l'Empire
combat ces sales créatures depuis des siècles. Tels des rats, ils se
reproduisent, tels les insectes, aux coups ils survivent. Ah ces sales orcs!
Sur le continent, ils se rassemblent en armées et attaquent les
villages des Thülls et la guerre est leur raison d'être. La dernière grande
guerre a poussé l'empire à ses limites alors que les orcs ont été poussés vers
les frontières du nord. Depuis, les corsaires de l'Empire nettoient les mers de
leurs barges bondées, mais ne suffisent pas. Heureusement que la gloire de
notre très honorable et grand Empereur Garien 1er nous éclaire de sa
force! Ils s'assemblent souvent sous la superstition de leur shamans ou sous la
force de leurs chefs. L'un des plus connus, Grumsh est le chef de la seule
horde marine existante. Il attaque de plus en plus nos villes côtières et ne
craint plus les canons! Pourvu que le fléau ne se répande pas aux nouvelles
provinces...
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La
voie du peuple Vos est forte. Que ce soit celle de la horde où celle de la
Horde des hordes le sang y est fort. Bénis moi Kritor car je suivrai la voie
des chefs...
Grinard longueslames, avant d'être
vaincu par Forn le furieux.
La voie du pouvoir chez les Vos est parsemée d'embûches et surtout,
de carcasses. Le chef de horde doit être le plus fort pour que la horde soit
suffisamment forte pour s'accaparer une grande part du sang des infidèles. Tout
remonte à Kritor, premier chef, il représentait alors force et religion et fut
celui qui créa la Horde des hordes. Par la suite, la difficulté de nourrir un
tel nombre de guerriers a mené au morcellement de la horde en multitudes. La
renaissance de la Horde des hordes est depuis, un mythe qui irrigue les coeurs
des plus fanatiques...
Les hordes présentes sont structurées selon une échelle de forces.
Le chef, élu par les armes et la boucherie, est sélectionné à la suite
d'épreuves contrôlées par un envoyé de Khaine. Généralement, lorsqu'un tel
rituel est entrepris, une nouvelle horde nait. Pour ce faire, la horde doit
avoir été guidée par un Champion de Khaine, grand guerrier dont la foi en la guerre
est inébranlable ou un autre envoyé de Khaine de même importance. Ayant renoncé
au pouvoir, le Champion peut diriger les épreuves. Une horde qui perd son chef
en-dehors d'un duel doit alors trouver un Champion ou être anéantie par la
colère de Khaine. Un brave sortira alors des rangs de la horde pour tenter de
devenir Champion par une dévotion absolue à Khaine. Un Vos peut également
devenir Chef en battant le Chef en le vainquant lors d'un duel à armes égales
dans la plaine de la fin du monde, là où Khaine peut voir les hommes couler le
sang pour ce rituel sacré. Les prêtres de Khaine ne peuvent être chefs, mais
demeurent d'important conseillers qui ne répondent aux ordres que du Grand
prêtre.
Qui
deviendra Chef de la Hache ? Qui gagnera les faveurs de Khaine ?
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La voie du juste
est, pour les Célestains, la plus ardue et enrichissante. Cette voie, celle
qu'emprunte le paladin est aussi emplie de difficultés que de récompenses. Pour
devenir paladin, le guerrier doit vendre son être à Thémis et suivre la lumière
d'Hélion, alors seulement deviendra-t-il champion du bien et de la justice.
Voici les édits du code:
- Pour le juste ton épée tu lèveras, pour le défendre, vaillance au combat.
- Pour le brave, exemple tu seras; jamais en traître ton épée ne frappera.
- Pour le lésé, lumière tu seras, ton aide l'en sortira.
- Pour la dame, bouclier tu lèveras, pour son honneur et sa beauté,
champion tu seras.
- Pour le peuple, la voix tu seras car, jamais tu ne seras pris sans
voie.
- Pour la peur, sur ton armure glissera car jamais ton coeur elle
n'atteindra.
- Pour le mal, fléau tu seras, mais les ténèbres devront être
profondes car l'erreur ne se pardonne pas.
Ce code est
adopté par tous les Paladins célestes et par ceux qui y aspirent.
Malheureusement, beaucoup y aspirent, mais peu y parviennent. Le Paladin doit
briller par sa force et son charisme, voir un Paladin suffit pour l'identifier,
ses actes le pointent du doigt.
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- Julie Murray
- Christian Thériault